モンスターハンターの為のハンティング講座

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ゲーム製作における・・・なんか、考え事。

ゲームはシステム重視にすべきか、ストーリー重視にすべきか
From 4Gamer.net

JRPG(日本製RPG)を語る上で欠かせないのがストーリー性。
システムは昔から変わってないので、多くの場合、日本ではストーリーが重視されていると言って過言ではない。

更に言えば、難易度的にはストーリー重視の方が遥かに楽。
ストーリーってのは、起承転結や序破急があって、それでいて大多数に受け入れられるもの(定義が難しいが)を作れば案外すんなりと通ってしまう。
近頃のゲームを見るとキャラクターにも同様のことが言えるけど、どこかひねったストーリーが多い気がする。
その点ドラクエはわかりやすいストーリーである。プレイヤーが機微にプレイヤー(この場合主人公キャラクター)の心を読む必要は無い。どんな人にも受け入れやすい。
実は、海外のゲームにも同じようなことが言える。
海外では1人称視点が主流である。(多くは1人称視点シューティングゲーム = FPS)
更に、アメリカでのゲームの形態というのは『もうひとつのリアル』であり[主人公=プレイヤー]という図式が明確に成り立っている。

その点、システムは製作難易度としてはかなり高い。出尽くした、と言ってしまえるほどじゃないだろうか?
(開発者がそんなこと言ったら元も子もない)
すでにゲームの歴史は50年を超える。
新しいシステムとはインターフェースやキャラクターに与える情報の差異とは違い、明らかにプレイヤーに新体験をもたらすものを指す場合が多い。
そういった場合、開発者としては頭を抱えざるを得ない。
なぜなら、作るだけなら世界中のコンピューター言語が扱える人間なら誰もが作れるから。公開するだけなら世界中のコンピューターをネットワークに繋いだ人間全てが公開できるからである。
更にいってしまえば、それが面白いとも限らない。(これが一番の悩みの種)

総論としては、どっちも大事。(ぁ
ストーリーが無いものならシステム優先で作ってしまい、ストーリーがあるものならストーリー優先でインターフェースがユーザーに優しいか考慮する必要がある。
正直な所、どっちか取るのは簡単だけど。
"片方を選択した場合"と"両方を考慮した場合"。どっちが面白いかっていうのは作ってみないとわからない。とがった作品もあれば丸い作品もある。
ならば私は両方大事にして、その中でとがった部分を作っていきたいなーと思うわけです。


島田大和さんが4Gamer.netで発言している方向とは別の方向性で語ってみた。
あれ。。。結局同じところにたどり着いたの?
※企画なんてのは夢を詰め込む商売なので、削るものはないんです(仮にもプログラマーの癖に・・・)

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